遊びの中のアハ体験2

出展

イベント名:ゲームで頭を鍛えよう!「遊びの中のアハ体験2」
共催:電子情報通信学会,群馬大学工学部
開催場所:群馬大学桐生キャンパス 情報工学科棟2階
開催日時:平成20年2月16日(土曜)
セッション110:00~11:30
セッション212:30~14:00
セッション314:30~16:00
対象:小学5~6年生

内容

今回のイベントでは「ぱたんきゅ~」「ナラビ・モドース」「○×パニック」の3つのパズルゲーム(Flash)を使った.「ぱたんきゅ~」はイベント前のウォーミングアップ用として使い,「ナラビ・モドース」「○×パニック」はスタッフによる解説と資料の配布を行った.それぞれのゲームの内容は以下の通り.

  • ぱたんきゅ~ (製作者:鈴木泰斗)
    1. 表が青色,裏が赤色のタイルが裏表ランダムに敷き詰められている
    2. プレイヤーは1列(または1行)を反転させるボタンを押して,タイルの色をそろえていく
    3. 全てのタイルが表(青色)になったら,ゲームクリア
  • ナラビ・モドース (製作者:金井田敏明)
    1. いくつかの色の付いた玉が,あみだ状の線の上に置かれている
    2. プレイヤーは,玉が下まで落ちたときに同じ色の場所にたどり着くよう,線の途中の形を入れ替える
    3. 玉を線の下まで落とし,全ての玉が同じ色の場所にたどり着けばゲームクリア
  • ○×パニック (製作者:森田俊幸)※特別なサーバ環境が必要なため,現在Web上での公開はしていません
    1. プレイヤーは2チームにわかれ,様々な文字の書かれた的を互いに打ち落としていく
    2. 打ち落とした的は,書かれている文字による“ある規則”にしたがって自動的に自チームの○エリアまたは×エリアに振り分けられる
    3. 制限時間の経過または片方のチームが一定個数の○エリアに属する的を獲得した時点でゲーム終了となり,それぞれのチームは自チームの“ある規則”,すなわち○エリアの文字の共通点を考える

流れ

イベントは90分を1セッションとして,以下の流れで行った.

  • イベント前: 「ぱたんきゅ~」を自由にプレイ
  • 5分間: 挨拶と諸注意
  • 35分間: 「ナラビ・モドース」のプレイと解説
  • 5分間: アンケート記入
  • 10分間: 休憩
  • 30分間: 「○×パニック」のプレイと解説
  • 5分間:アンケート記入

当日の様子

問題の解答時には児童達の積極的な挙手が見られ,また問題に取り組んでいる最中も,さまざまな意見が飛び交い盛り上がった.

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集計データ

参加者は合計で27人(5年生13人,6年生14人)だった.参加者全員にアンケートに答えてもらい,その結果をまとめたものが以下である.

作品「ナラビ・モドース」について

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ボールのスピードやスクロールの遅延等が,操作において多少混乱を招いたようである.しかし,グラフが示すように,ゲーム自体は参加者全員が「面白い」と感じてくれた.

なお,問題を解く上で,小学6年生の学習内容である「公倍数」を理解しているとすぐに答えにたどり着けるため,5年生と6年生でゲームの難易度の感じ方に差が出た.

作品「○×パニック」について

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多くの児童が操作しやすいと感じてくれた一方で,一部の児童は操作しづらいと感じた.これは,弾を連続して撃ちたくても「5発以上は連続して打てない」という作品の仕様の制限から発生する“もどかしさ”からくる不満ではないかと考える.

規則性が分かりにくい問題を一部含んだせいか,5年生,6年生ともに難しすぎるとの意見が出た.ただ,多少の難しさを含んでもほとんどの参加者がゲームを「面白い」と感じてくれたのは, 今回取り入れた「ネットワーク対戦型」の効果によるものが大きいのではないかと思われる.

イベント全体について

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イベント終了後,3つの項目についてアンケートで尋ねた.左2つのグラフから分かるように,参加した児童の全員がイベントを“面白い”と感じ,9割以上が“分かりやすかった”と答えた.したがってイベントを楽しんでもらうという点では,内容の構成と進行はうまくいったといえる.また,次回イベントへの参加も意欲的であることから,“期待”と受け止め,今後のイベントの開催も能動的に行うべきである.

クレジット

準備
企画立案ゲーム作成デモアニメ作成説明用スライド作成配布資料作成
山崎 浩一鈴木 泰斗
金井田 敏明
森田 俊幸
湯浅 英介金井田 敏明
森田 俊幸
鈴木 泰斗
当日
進行・解説TA受付駐車場整理技術スタッフ
金井田 敏明
森田 俊幸
山崎 浩一
古瀬 雅信
石渡 裕之
鈴木 泰斗
小澤 恭平青木 一正
中澤 直弘
平井 一徹